Que coûte BriseStream à votre jeu ?

Sur la seule machine et les quelques jeux que nous avons mesurés, BriseStream a coûté moins qu'OBS Studio, et parfois rien que nous puissions distinguer du bruit. Il n'atteint pas encore notre objectif de 1 % sur toutes les configurations. Chaque chiffre ci-dessous porte ses conditions, y compris les essais où nous perdons.

Téléchargement de l'installeur

OBS Studio
186,7 Mo
BriseStream
10,6 Mo

Installeurs Windows. BriseStream à sa dernière version validée.

En bref.

Objectif
1 % de FPS perdus au maximum, en 1080p60 et pleine qualité. Pas encore atteint partout. S'il ne peut pas l'être, l'exigence est de coûter moins que tous les concurrents à qualité égale.
Ce que le logiciel consomme lui-même
0,04 à 0,3 % du processeur, environ 80 Mio au pic, 0,05 à 0,7 point du moteur 3D du GPU, environ 10 % de son moteur d'encodage. GTX 1050, jeu synthétique en 1080p60, H.264 à 8 Mb/s. OBS 29.1.3 dans le même test : 3,6 à 4,1 points de 3D et 21 à 22 % du moteur d'encodage (réglages proches, pas identiques).
Installeur
10,6 Mo, contre 186,7 Mo pour OBS Studio 33.0.1. Sources plus bas.
Ce que nous ne pouvons pas dire
Que BriseStream est plus léger qu'OBS à qualité égale, sur tous les jeux et toutes les cartes. Nous avons un GPU, un jeu principal et une ou deux sessions par comparaison.

Dernière mise à jour le 2026-11-10. Source : l'ADR 0012 du projet, What recording costs a game, measured against OBS (en anglais).

Face aux autres enregistreurs.

Counter-Strike 2 en 1024×768 sur une GTX 1050, une partie locale avec des bots, la fenêtre à sa taille, des phases de 40 secondes alternant enregistreur coupé et actif, 06/11/2026.

Variation de FPS de chaque enregistreur par rapport aux phases voisines. Un nombre négatif est une perte de FPS. Une ou deux sessions chacun.
EnregistreurFPS, moyenne des pairesIntervalle à 95 %1 % basCe que contient le fichier
BriseStream, fenêtre+2.9 % / +2.1 %−1.4 to +10.0 / −5.6 to +12.2+6.7 % / +19.2 %60 images distinctes par seconde, 8 Mb/s
OBS 29.1.3, capture de fenêtre−10.1 %−13.1 to −5.0−41.9 %8 Mb/s, 57 à 59 images distinctes par seconde
OBS 29.1.3, capture de jeu (un crochet)−3.2 %−9.4 to +6.8−59.1 %8 Mb/s, 57 à 59 images distinctes par seconde
ShadowPlay−8.1 %−10.7 to −5.0−7.4 %60 images distinctes par seconde, 50 Mb/s (son réglage, laissé tel quel)
Game Bar (réglé sur 60)−13.9 %−29.3 to −0.1−15.8 %30 images distinctes par seconde, 5 Mb/s
Rien (le bruit)−4.4 %−13.3 to +0.4−10.5 %La partie s'est terminée pendant l'essai, qui a fini dans le menu d'équipe
Comment lire ce tableau
  • BriseStream n'affiche aucun coût ici, et chacun des autres a perdu des FPS ou gardé moins d'images. C'est un bon résultat, pas une preuve.
  • Les intervalles se recoupent pour BriseStream, la capture de jeu OBS et la ligne de bruit. Ils sont bien trop larges pour montrer un coût de 1 %, ou son absence.
  • D'autres tâches chargeaient le processeur pendant tout l'essai (médiane de 74 à 93 %), et les FPS du jeu seul ont dérivé de 228 à 148 au sein d'une session.
  • ShadowPlay écrivait six fois notre débit, et Game Bar gardait la moitié des images : ce n'est pas un travail égal.
  • OBS, lancé en ligne de commande, prenait le focus à chaque démarrage et réduisait le jeu environ une seconde ; nous n'avons pas séparé ce qui, dans son 1 % bas médiocre, vient d'OBS lui-même.

Là où ça coûte plus.

Les essais ci-dessous sont moins flatteurs, et ce sont ceux à lire avant de décider.

Autres conditions mesurées sur la même GTX 1050. Les nombres négatifs sont des FPS perdus.
EssaiBriseStreamComparé àÀ retenir
Jeu synthétique, limité par le GPU, environ 207 FPS, 1080p (04/11/2026)−3.7 to −4.9 %OBS 29.1.3 capture de jeu −8,4 à −8,6 % ; capture de fenêtre −9,1 à −11,5 % ; capture Windows seule −2,3 à −2,8 %Moins qu'OBS ici, mais avec un seul très gros appel de rendu sur une vieille carte à 100 % de GPU. Cela s'est avéré sous-estimer le coût en vrai jeu.
Counter-Strike 2, une vraie partie, environ 160 FPS, 1080p60 de l'écran (05/11/2026, avant la refonte du chemin des images)−11.6 / −24.7 / −9.8 %trois phases d'enregistrement face à leurs voisinesLe jeu synthétique sous-estimait le coût d'environ trois fois. L'enregistreur manquait aussi 6 à 16 % de ses propres images sur un GPU saturé ; la refonte suivante du chemin des images (ADR 0029) visait cela.
Counter-Strike 2 avec bots, 220 à 290 FPS, fichier 1080p60 (05/11/2026)−17 % (1 % low −22 %)Game Bar réglé sur 60 : −7,5 %, mais un fichier 1024×768 à 30 images distinctes par secondeBriseStream a gardé les 2400 images distinctes de 40 s dans un fichier 1920×1080 à 20 Mb/s, et a déplacé environ cinq fois plus de pixels par seconde. Nous ne savons pas quelle part de l'écart cela explique.
Counter-Strike 2 joué par une personne, 1024×768 natif, avec son (05/11/2026)+2.0 % (−2.1 to +6.3)aucun concurrent dans le même essaiEnregistrer ne peut pas accélérer un jeu : la moyenne positive est du bruit. Une perte d'environ 2 % n'est pas exclue. Dans les menus, le jeu quitte son chemin d'affichage direct sous capture et tourne environ 17 % moins vite ; personne ne tire dans un menu d'achat, mais c'est un coût.

Ce que cela nous dit. Capturer par Windows, sans crochet, est le plus gros coût isolé que nous ayons trouvé. Nous le gardons volontairement : un crochet risque les anti-triche et nous lie à chaque jeu. L'encodeur matériel est presque gratuit, et le reste est la conversion de couleur et la mise à l'échelle sur le moteur 3D. Nous ne savons pas encore pourquoi certains menus font sortir un jeu de son chemin d'affichage direct, seulement sous capture.

Comment nous mesurons.

Les outils sont dans le code source : quiconque a le matériel peut refaire un essai.

  1. Alterner

    L'enregistreur s'active et se coupe par phases de 40 à 60 secondes, après un échauffement, pour que la variation propre au jeu apparaisse des deux côtés.

  2. Chronométrer chaque image

    PresentMon chronomètre chaque image présentée par le jeu. Chaque phase « active » est comparée à la moyenne de ses deux voisines « coupées », avec un intervalle bootstrap à 95 %.

  3. Compter les images gardées

    Les FPS seuls peuvent s'acheter en abandonnant des images. Nous comptons les images distinctes du fichier, car le nombre de trames ne prouve rien : les répétitions le remplissent.

Les outils sont game-impact (un jeu synthétique) et game-session (un vrai jeu joué par une personne), dans crates/brise-bench. Il n'existe pas encore de contrôle du budget en intégration continue : il faut un GPU, que les machines hébergées n'ont pas.

Taille à télécharger.

Installeurs Windows. Chiffres d'OBS lus sur sa publication GitHub le 10/11/2026.
PaquetTailleSource
Installeur BriseStream10.6 MB (10,584,719 bytes, 10.1 MiB)Dernière version validée, 04/11/2026, d'après la référence de taille du dépôt. Budget : 25 Mo ; le build échoue au-delà de 5 % de croissance.
Installeur OBS Studio 33.0.1, Windows x64186.7 MBPublication OBS 33.0.1 (29/10/2026) sur GitHub ; son zip fait 223,8 Mo.

Soit environ 17 fois moins. Des fonctions ont été ajoutées depuis la dernière version validée, donc l'installeur de la 1.0 pèsera plus ; le budget de 25 Mo est le plafond que nous nous imposons. Moteur de navigateur, encodeurs logiciels et fonctions d'IA n'y sont jamais intégrés.

Les objectifs, et où en est chacun.

Ce sont des objectifs que nous nous fixons. La dernière colonne dit si une mesure existe.

Budgets issus des règles du projet, vérifiés en 1080p60 avec une scène simple de jeu plein écran.
BudgetObjectifÉtat
FPS du jeu perdus≤ 1 %Pas atteint partout ; voir les tableaux ci-dessus.
Charge 3D supplémentaire≤ 1 pointAtteint dans les essais synthétiques (0,05 à 0,7 point).
CPU en direct≤ 2 % du totalAtteint (0,04 à 0,3 %).
Mémoire du moteur, scène simple≤ 150 MBAtteint (environ 80 Mio au pic).
Téléchargement de l'installeur≤ 25 MBAtteint (10,6 Mo à la dernière version validée).
Latence capture vers encodeur≤ 2 imagesAucun chiffre publié pour l'instant.
Images perdues, 4 h, réseau stable< 0.1 %Aucun chiffre publié pour l'instant.
Direct jusqu'à la première image envoyée< 3 sAucun chiffre publié pour l'instant.
Démarrage à froid jusqu'à la fenêtre utilisable< 1 sAucun chiffre publié pour l'instant.
Au repos (ni direct, ni enregistrement, aperçu masqué)aucun travail GPUPar conception ; non publié comme mesure.

Vérifiez par vous-même.

La version 1.0 est en préparation. Quand elle sortira, refaites le même test sur votre jeu et dites-nous ce que vous obtenez.